In India un ragazzo di 16 anni è morto dopo aver giocato a PUBG (Player Unknown’s Battlegrounds), uno dei videogame Battle Royale più celebri in tutto il mondo, per diversi giorni ininterrottamente, saltando i pasti e non bevendo acqua.
Il pericolo dell’uso smodato dei videogame
La notizia, diffusa da IndiaTV e ripresa in Italia dal portale hwupgrade.it, riporta che il ragazzo, residente nello stato dell’India centro-orientale Andhra Pradesh, avrebbe sviluppato una grave disidratazione a causa di un’insufficiente quantità di cibo e acqua assunta. Nonostante possa sembrare assurdo, quello che vede vittima il sedicenne non è certamente il primo caso allarmante di dipendenza da videogames. Diversi Paesi hanno infatti adottato diverse misure restrittive per contrastare il triste fenomeno diffuso soprattutto tra i giovani.
L’intervento dell’OMS
Ovviamente anche l’Organizzazione Mondiale della Sanità si è pronunciata in merito, e non in una singola occasione. Poco più di un anno fa infatti l’OMS ha definito i videogiochi “un’attività ludica a rischio”. A tal punto che la dipendenza da questi è stata riconosciuta quale malattia a tutti gli effetti. Ma se inizialmente l’OMS sembra quindi schierata sul fronte opposto rispetto ai videogame, un cambio di rotta imprevedibile e inaspettato arriva dall’Organizzazione proprio durante la fase pandemica.
Dipendenza da videogame
In tempi di social distancing mantenere le distanze è doveroso e importante per la tutela della salute. E a tal proposito, proprio i tanto demonizzati videogame sembrano per l’OMS poter giocare un ruolo importante. A tal punto che durante il lockdown la stessa Organizzazione ha lanciato la campagna di sensibilizzazione #PlayApartTogether a favore dell’intrattenimento virtuale. Che agevolerebbe il distanziamento sociale e al contempo intratterrebbe e aiuterebbe a preservare le relazioni. Non solo i social quindi sembrerebbero giocare in tempi di Covid-19 un ruolo fondamentale per l’intrattenimento delle relazioni sociali e dei rapporti relazionali.
I pro dei videgame
Quindi stando anche a quanto promosso dall’OMS, i videogame, in tempi recenti, anziché risultare terribili strumenti di isolamento agevolerebbero anzi i rapporti. Un ritorno sui propri passi per l’Organizzazione Mondiale della Sanità non certo irrilevante. Quindi, a tal punto che lo stesso mercato, e parliamo di punti vendita ed headquarter dell’entertainment, dato l’elevato ruolo sociale riconosciuto di recente ai videogame, si sta adeguando alle nuove regole di vita sociale. Convertendosi all’online e lanciando un segnale di forte crescita e ripresa. A confermarlo l’alto numero di utenti e il fatturato costantemente in crescita.